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Warum entwickelt Tiny Tap Gems Spiele für iOS?

Der PC ist die beliebteste Plattform für Spieleentwickler, Smartphones folgen auf Platz zwei. Warum konzentriert sich Tiny Tap Gems auf iOS?
iOS ist eine zuvorkommende Entwicklungsumgebung. Sie ist komfortabel und leistungsstark, und es passt zur Philosophie von Tiny Tap Gems. Unsere Idee ist es, kurze, leicht zugängliche Games zu entwickeln, für „Zwischendurch“. Das ist einer der wesentlichen Gründe, aus denen Tiny Tap Gems nur für iOS Spiele entwickelt.

iOS-Games: Das Minuten-Zock-Ding

„Für mich ist es ganz klar das Minuten-Zock-Ding“, sagt Tiny Tap Gems-Gründer Joachim Mertens. „Ich habe so viele Spiele angetestet, eines der jüngsten, die ich gespielt und gekauft habe, ist zum Beispiel Mini Motor Racing.“ Der Programmierer und Spiele-Entwickler kannte das Spielprinzip schon und wollte auch wissen, wie der Titel gemacht ist.

„Ich mag einfach kurze, kleine Level mit einer übersichtlichen Aufgabe“, skizziert Joachim Mertens seine Art von Lieblingsspiel, „für Situationen, in denen man ein paar Minuten Zeit hat. Das trifft ja auch auf Cold Crash zu.“

Tim Müßle, der Autor der Story von Cold Crash, sieht das ähnlich. „iOS-Games sind für mich etwas für Zwischendurch. Das sieht aber bestimmt jeder anders. Wenn ich mal einen größeren Titel spiele, dann auf der Konsole. Für längere Spiele ist mir der Bildschirm der Handys einfach zu klein.“ Tim schwört auf Spiele, in denen das Design groß geschrieben wird – Monument Valley etwa, oder Beams.

Was macht ein gutes iOS-Game aus?

Der eine mag Strategiespiele, die andere „Match-Three“-Varianten wie das höchst erfolgreiche Candy Crush. Spiele sind so unterschiedlich wie die Menschen, die sie spielen. Aber gibt es ein Erfolgsrezept, das für alle Spiele gilt? Ein universeller Bauplan, an den sich jedes Spiel halten muss, egal, ob Schach, Halo oder Cold Crash?

Joachim Mertens: „Klingt blöd, aber wenn ein Spiel interessant ist und Spaß macht, dann kaufe ich es. Und natürlich kauft man dann auch mal aus Versehen einen Flop.“ Tim Müßle sieht das so ähnlich: „Ein gutes Spiel bietet dem Spieler drei Dinge: eine interessante Herausforderung, eine spannende Geschichte und Abwechslung.“

Die besten schlechten Spiele

Doch abgesehen von der Geschmackssache gibt es einfach schlechte Spiele, die uninteressant, eintönig oder mit einer öden Story kommen. Wenn das Gameplay gut ist, kann man auch eine schlechte Grafik verschmerzen. Und wenn die Story öde ist, reißt es vielleicht das Design raus. Aber wenn ein Titel auf ganzer Linie versagt, dann können die Macher nur noch hoffen, einen Negativpreis zu bekommen, um wenigstens in die Trash-Ecke zu rutschen und für herausragendes Herumdilettieren gelobt zu werden.

Grandiose Gurken“ nennt das die GameStar. Aber auch ein eigentlich schlechtes Spiel kann ein echter Hit werden, siehe Flappy Bird.

Das schwerste iOS-Game der Welt – und die Fans lieben es!

Einige Spiele machen einen Sport daraus, so schwer wie möglich zu sein – One Single Life zum Beispiel bietet dem Spieler genau ein Leben, danach kann man das Jump-and-run nicht mehr spielen. Auf dem Nintendo NES rauften sich die Spieler die Haare wegen Ninja Gaiden. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1988, damals waren sehr viele Spiele sehr schwer, aber Ninja Gaiden haute dem ganzen Faß buchstäblich die Krone ins Gesicht.

Der Angry Video Game Nerd hat eine unterhaltsame Episode über Ninja Gaiden gedreht, in dem er sich von einem Ninja trainieren lässt, um besser zu werden: „Anger does not exist. Hate does not exist. Defeat does not exist.“

Die klassische Quelle für superschwere Spiele schlechthin: Der C64. Raid On Bungeling Bay etwa, oder The Last V8; auch auf dem Commodore Amiga gab es irre viele ultraschwere Titel, wie zum Beispiel Obliterator.

Diese Spiele waren nicht absichtlich so schwer, sie waren nur schlecht programmiert, den meisten fehlte wohl die Beta-Testphase, in der Spieletester ihre Meinung sagen konnten.

Entwicklungsaufwand für iPhone Games niedrig

Mertens: „Für mich als Entwickler zählt auch, dass ich auf dem iPhone kleine Spiele machen kann. Also klein im Sinne des Entwicklungsaufwandes – und dass das Spiel trotzdem performen kann.“

Blöd nur, dass das auf Cold Crash überhaupt nicht zutraf, jedenfalls nicht, was die Story betraf. Und dabei hatte sich der Autor das so einfach ausgemalt.

Mehr dazu im Making Of Cold Crash.


Tim Müßle

Journalist, Redakteur, PR-Berater, Autor Freier Journalist Tim Müßle info@timmuessle.de

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